129人参与 • 2024-08-04 • 手游
经过对 glsl 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了。下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做glsl渲染器替换开发。
起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个。
游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡。简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜。
较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡靠近时,会有水滴表面先合并的效果,这一部分就需要用到着色器渲染来实现了。
先对逻辑分层
最上层为游戏业务逻辑game
,管理游戏开始、结束状态,响应用户输入,记录游戏分数等。
其次为游戏逻辑驱动层engine
,管理游戏元素,暴露可由用户控制的动作,引用渲染器控制游戏场景渲染更新。
再往下是物理引擎模块physics
,管理游戏元素之间的关系,以及实现engine
需要的接口。
与引擎模块并列的是渲染器模块renderer
,读取从engine
输入的游戏元素,渲染游戏场景。
这样分层的好处是,各个模块可以独立替换/修改;例如在glsl渲染器开发完成前,可以替换成其他的渲染器,如2d canvas
渲染器,甚至使用html dom来渲染。
结构图如下:
因为游戏业务比较简单,这一层只负责做这几件事:
engine
touchend/click
,调用engine
控制射出泡泡engine
的update
更新方法,并检查超过指定高度的泡泡数量,如数量超过0则停止游戏class game {
constructor(canvas) {
this.engine = new engine(canvas)
document.addeventlistener('touchend', (e) => {
if(!this.isend) {
this.shoot({
x: e.pagex,
y: e.pagey
}, randomlevel())
}
})
}
shoot(pos, newballlevel) {
// 已准备好的泡泡射出去
this.engine.shoot(pos, start_v)
// 在初始点生成新的泡泡
this.engine.addstillball(ball_info[newballlevel])
}
update() {
this.engine.update()
let point = 0;
let overflowcount = 0;
this.engine.physics.getallball().foreach(ball => {
if(!ball.isstatic){
point += math.pow(2, ball.level);
if (ball.position.y > _this.scenesize.width * 1.2) {
overflowcount++
}
}
})
if(overflowcount > 1){
this.gameend(point);
}
}
gameend(point) {
this.isend = true
...
}
}
这一层的逻辑负责管理物理引擎physics
和渲染器模块renderer
,并暴露交互方法供game
调用。
指定了物理引擎模块需提供以下接口方法:
在更新方法update
里,读取所有泡泡所在的位置和大小、等级颜色信息,再调用渲染器渲染泡泡。
class engine {
constructor(canvas) {
this.renderer = new renderer(canvas)
this.physics = new physics()
}
addstillball({ pos, radius, level }) {
this.physics.createball(pos, radius, level, true)
this.updaterender()
}
shoot(pos, startv) {
this.physics.shoot(pos, startv)
}
updaterender() {
// 更新渲染器渲染信息
}
update() {
// 调用渲染器更新场景渲染
this.renderer.draw()
}
}
物理引擎使用了matter.js
,没别的原因,就是因为之前有项目经验,并且自带一个渲染器,可以拿来辅助我们自己渲染的开发。
包括上一节驱动层提到的,物理引擎模块需要实现以下几个功能:
在这之前我们先需要初始化场景:
左、右、下的边框使用普通的矩形碰撞体实现。
顶部的半圆使用预先画好的svg
图形,使用matter.js
里svg
类的pathtovertices
方法生成碰撞体,插入到场景中。
因为泡泡都是向上漂浮的,所以置重力方向为y轴的负方向。
// class physics
constructor() {
this.matterengine = matter.engine.create()
// 置重力方向为y轴负方向(即为上)
this.matterengine.world.gravity.y = -1
// 添加三面墙
matter.world.add(this.matterengine.world, matter.bodies.rectangle(...))
...
...
// 添加上方圆顶
const path = document.getelementbyid('path')
const points = matter.svg.pathtovertices(path, 30)
matter.world.add(this.matterengine.world, matter.bodies.fromvertices(x, y, [points], ...))
matter.engine.run(this.matterengine)
}
创建一个圆型碰撞体放到场景的指定位置,并记录为physics
的内部属性供射出方法使用。
// class physics
createball(pos, radius, level, isstatic) {
const ball = matter.bodies.circle(pos.x, pos.y, radius, {
...// 不同等级不同的大小通过scale区分
})
// 如果生成的是固定的泡泡,则记录在属性上供下次射出时使用
if(isstatic) {
this.stillball = ball
}
matter.world.add(this.matterengine.world, [ball])
}
射出的方向由用户的点击位置决定,但射出的速度是固定的。
可以通过点击位置和原始位置连线的向量,作归一化后乘以初速度大小计算。
// class physics
// pos: 点击位置,用于计算射出方向
// startv: 射出初速度
shoot(pos, startv) {
if(this.stillball) {
// 计算点击位置与原始位置的向量,归一化(使长度为1)之后乘以初始速度大小
let v = matter.vector.create(pos.x - this.stillball.position.x, pos.y - this.stillball.position.y)
v = matter.vector.normalise(v)
v = vector.mult(v, startv)
// 设置泡泡为可活动的,并把初速度赋予泡泡
body.setstatic(this.stillball, false);
body.setvelocity(this.stillball, v);
}
}
其实matter.js
是有提供两个碰撞体碰撞时触发的collisionstart
事件的,但是对于碰撞后合并生成的泡泡,即使与相同颜色的泡泡触碰,也不会触发这个事件,所以只能手动去检测两个泡泡是否碰撞。
这里使用的方法是判断两个圆形的中心距离,是否小于等于半径之和,是则判断为碰撞。
// class physics
checkcollision() {
// 拿到活动中的泡泡碰撞体的列表
const bodies = this.getallball()
let targetbody, srcbody
// 逐对泡泡碰撞体遍历
for(let i = 0; i < bodies.length; i++) {
const bodya = bodies[i]
for(let j = i + 1; j < bodies.length; j++) {
const bodyb = bodies[j]
if(bodya.level === bodyb.level) {
// 用距离的平方比较,避免计算开平方
if(getdistsq(bodya.position, bodyb.position) <= 4 * bodya.circleradius * bodya.circleradius) {
// 使用靠上的泡泡作为目标泡泡
if(bodya.position.y < bodyb.position.y) {
targetbody = bodya
srcbody = bodyb
} else {
targetbody = bodyb
srcbody = bodya
}
return {
srcbody,
targetbody
}
}
}
}
}
return false
}
碰撞的两个泡泡,取y座标靠上的一个作为合并的目标,靠下的一个作为源泡泡,合并后的泡泡座标设在目标泡泡座标上。
源泡泡碰撞设为关闭,并设为固定位置;
只实现合并的功能的话,只需要把源泡泡的位置设为目标泡泡的座标就可以,但为了实现动画过渡,源泡泡的位置移动做了如下的处理:
1/8
,在下一个更新周期重复1、2的操作// class physics
mergeball(srcbody, targetbody, callback) {
const dist = math.sqrt(getdistsq(srcbody.position, targetbody.position))
// 源泡泡位置设为固定的,且不参与碰撞
matter.body.setstatic(srcbody, true)
srcbody.collisionfilter.mask = mergecategory
// 如果两个泡泡合并到距离小于5的时候, 目标泡泡升级为上一级的泡泡
if(dist < 5) {
// 合并后的泡泡的等级
const newlevel = math.min(targetbody.level + 1, 8)
const scale = ballradiusmap[newlevel] / ballraiusmap[targetbody.level]
// 更新目标泡泡信息
matter.body.scale(targetbody, scale, scale)
matter.body.set(targetbody, {level: newlevel})
matter.world.remove(this.matterengine.world, srcbody)
callback()
return
}
// 需要继续播放泡泡靠近动画
const velovity = {
x: targetbody.position.x - srcbody.position.x,
y: targetbody.position.y - srcbody.position.y
};
// 泡泡移动速度先慢后快
velovity.x /= dist / 8;
velovity.y /= dist / 8;
matter.body.translate(srcbody, matter.vector.create(velovity.x, velovity.y));
}
因为使用了自定义的方法检测泡泡碰撞,我们需要在物理引擎的beforeupdate事件上绑定检测碰撞和合并泡泡方法的调用
// class physics
constructor() {
...
matter.events.on(this.matterengine, 'beforeupdate', e => {
// 检查是否有正在合并的泡泡,没有则检测是否有相同颜色的泡泡碰撞
if(!this.collisioninfo) {
this.collisioninfo = this.checkcollision()
}
if(this.collisioninfo) {
// 若有正在合并的泡泡,(继续)调用合并方法,在合并完成后清空属性
this.mergeball(this.collisioninfo.srcbody, this.collisioninfo.targetbody, () => {
this.collistioninfo = null
})
}
})
...
}
glsl渲染器的实现比较复杂,当前可以先使用matter.js
自带的渲染器调试一下。
在physics
模块中,再初始化一个matter.js
的render
:
class physics {
constructor(...) {
...
this.render = matter.render.create(...)
matter.render.run(this.render)
}
}
接下来该说一下渲染器的实现了。
先说一下这种像是两滴液体靠近,边缘合并的效果是怎么实现的。
如果我们把眼镜脱下,或焦点放远一点,大概可以看到这样的图像:
看到这里可能就有人猜到是怎样实现的了。
是的,就是利用两个边缘径向渐变亮度的圆形,在它们的渐变边缘叠加的位置,亮度的相加能达到圆形中心的程度。
然后在这个渐变边缘的图形上加一个阶跃函数滤镜(低于某个值置为0,高于则置1),就可以得出第一张图的效果。
因为泡泡的数量是一直变化的,而片段着色器fragmentshader
的for
循环判断条件(如i < length
)必须是和常量作判断,(即length
必须是常量)。
所以这里把泡泡座标作为顶点座标传入顶点着色器vertexshader
,初步渲染泡泡轮廓:
// 顶点着色器 vertexshader
attribute vec2 a_position;
attribute float a_pointsize;
void main() {
gl_position = vec4(a_position, 0.0, 1.0);
gl_pointsize = a_pointsize;
}
// 片段着色器 fragmentshader
#ifdef gl_es
precision mediump float;
#endif
void main() {
float d = length(gl_pointcoord - vec2(0.5, 0.5));
float c = smoothstep(0.40, 0.20, d);
gl_fragcolor = vec4(vec3(c), 1.0);
}
// 渲染器 renderer.js
class glrenderer {
...
// 更新游戏元素数据
updatedata(posdata, sizedata) {
...
this.posdata = new float32array(posdata)
this.sizedata = new float32array(sizedata)
...
}
// 更新渲染
draw() {
...
// 每个顶点取2个数
this.setattribute(this.program, 'a_position', this.posdata, 2, 'float')
// 每个顶点取1个数
this.setattribute(this.program, 'a_pointsize', this.sizedata, 1, 'float')
...
}
}
渲染器的js
代码中,把每个点的x
,y
座标合并成一个一维数组,传到着色器的a_position
属性;把每个点的直径同样组成一个数组,传到着色器的a_pointsize
属性。
再调用webgl
的drawarray(gl.points)
方法画点,使每个泡泡渲染成一个顶点。
顶点默认渲染成一个方块,所以我们在片段着色器中,取顶点渲染范围的座标(内置属性)gl_pointcoord
到顶点中心点(vec2(0.5, 0.5)
)距离画边缘亮度径向渐变的圆。
如下图,我们应该能得到每个泡泡都渲染成灯泡一样的效果:
gl.blendfunc(gl.src_alpha, gl.one)
gl.enable(gl.blend);
如上文所说的,我们还需要给这个图像加一个阶跃函数滤镜;但我们不能在上面的片段着色器上直接采用阶跃函数处理输出,因为它是对每个顶点独立渲染的,不会带有其他顶点在当前顶点范围内的信息,也就不会有前面说的「亮度相加」的计算可能。
一个思路是将上面着色器的渲染图像作为一个纹理,在另一套着色器上做阶跃函数处理,作最后实际输出。
对于这样的多级处理,webgl
建议使用framebuffer
容器,把渲染结果绘制在上面;整个完整的渲染流程如下:
使用framebuffer
的方法如下:
// 创建framebuffer
var framebuffer = gl.createframebuffer()
// 创建纹理texture
var texture = gl.createtexture()
// 绑定纹理到二维纹理
gl.bindtexture(gl.texture_2d, texture)
// 设置纹理信息,注意宽度和高度需是2的次方幂,纹理像素来源为空
gl.teximage2d(
gl.texture_2d,
0,
gl.rgba,
1024,
1024,
0,
gl.rgba,
gl.unsigned_byte,
null
)
// 设置纹理缩小滤波器
gl.texparameteri(gl.texture_2d, gl.texture_min_filter, gl.linear)
// framebuffer与纹理绑定
gl.framebuffertexture2d(gl.framebuffer, gl.color_attachment0, gl.texture_2d, texture, 0)
使用以下方法,指定framebuffer
为渲染目标:
gl.bindframebuffer(gl.framebuffer, framebuffer)
当framebuffer
绘制完成,将自动存储到0
号纹理中,供第二次的着色器渲染使用
// 场景顶点着色器 scenevertexshader
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_position = vec4(a_position, 0.0, 1.0);
v_texcoord = a_texcoord;
}
// 场景片段着色器 scenefragmentshader
#ifdef gl_es
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2d u_scenemap;
void main() {
vec4 mapcolor = texture2d(u_scenemap, v_texcoord);
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.r);
gl_fragcolor = vec4(vec3(d), 1.0);
}
场景着色器输入3个参数,分别是:
a_position
: 纹理渲染的面的顶点座标,因为这里的纹理是铺满全画布,所以是画布的四个角a_textcoord
: 各个顶点的纹理uv座标,因为纹理大小和渲染大小不一样(纹理大小为1024*1024
,渲染大小为画布大小),所以是从(0.0, 0.0)
到(width / 1024, height / 1024)
u_scenemap
: 纹理序号,用的第一个纹理,传入0
// 渲染器 renderer.js
class renderer {
...
drawscene() {
// 把渲染目标设回画布
gl.bindframebuffer(gl.framebuffer, null);
// 使用渲染场景的程序
gl.useprogram(sceneprogram);
// 设置4个顶点座标
this.setattribute(this.sceneprogram, "a_position", new float32array([
-1.0,
-1.0,
1.0,
-1.0,
-1.0,
1.0,
-1.0,
1.0,
1.0,
-1.0,
1.0,
1.0
]), 2, "float");
// 设置顶点座标的纹理uv座标
setattribute(sceneprogram, "a_texcoord", new float32array([
0.0,
0.0,
canvas.width / mapsize,
0.0,
0.0,
canvas.height / mapsize,
0.0,
canvas.height / mapsize,
canvas.width / mapsize,
0.0,
canvas.width / mapsize,
canvas.height / mapsize
]), 2, "float");
// 设置使用0号纹理
this.setuniform1i(this.sceneprogram, 'u_scenemap', 0);
// 用画三角形面的方法绘制
this.gl.drawarrays(this.gl.triangles, 0, 6);
}
}
在上一节中,实现了游戏里不同位置、不同大小的泡泡在画布上的绘制,也实现了泡泡之间粘合的效果,但是所有的泡泡都是一样的颜色,而且不能合并的泡泡之间也有粘合的效果,这不是我们想要的效果;
在这一节,我们把这些不同类型泡泡做出区别。
要区分各种类型的泡泡,可以在第一套着色器中只传入某个类型的泡泡信息,重复绘制出纹理供第二套场景着色器使用。但每次只绘制一个类型的泡泡会增加很多的绘制次数。
其实在上一节的场景着色器中,只使用了红色通道,而绿色、蓝色通道的值和红色是一样的:
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.r);
其实我们可以在rgb
3个通道中传入不同类型的泡泡数据(alpha通道的值若为0时,rgb通道的值与设定的不一样,所以不能使用),这样在一个绘制过程中可以绘制3个类型的泡泡;泡泡的类型共有8种,需要分3组渲染。我们在第一套着色器绘制泡泡的时候,增加传入绘制组别和泡泡等级的数据。
并在顶点着色器和片段着色器间增加一个varying
类型数据,指定该泡泡使用哪一个rgb
通道。
// 修改后的顶点着色器 vertexshader
uniform int group;// 绘制的组序号
attribute vec2 a_position;
attribute float a_level;// 泡泡的等级
attribute float a_pointsize;
varying vec4 v_color;// 片段着色器该使用哪个rgb通道
void main() {
gl_position = vec4(a_position, 0.0, 1.0);
gl_pointsize = a_pointsize;
if(group == 0){
if(a_level == 1.0){
v_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 使用r通道
}
if(a_level == 2.0){
v_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);// 使用g通道
}
if(a_level == 3.0){
v_color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);// 使用b通道
}
}
if(group == 1){
if(a_level == 4.0){
v_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_level == 5.0){
v_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_level == 6.0){
v_color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
if(group == 2){
if(a_level == 7.0){
v_color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_level == 8.0){
v_color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
if(a_level == 9.0){
v_color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
}
// 修改后的片段着色器 fragmentshader
#ifdef gl_es
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
void main(){
float d = length(gl_pointcoord - vec2(0.5, 0.5));
float c = smoothstep(0.40, 0.20, d);
gl_fragcolor = v_color * c;
}
场景片段着色器分别对3个通道作阶跃函数处理(顶点着色器不变),同样传入绘制组序号,区别不同类型的泡泡颜色:
// 修改后的场景片段着色器
#ifdef gl_es
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2d u_scenemap;
uniform vec2 u_resolution;
uniform int group;
void main(){
vec4 mapcolor = texture2d(u_scenemap, v_texcoord);
float d = 0.0;
vec4 color = vec4(0.0);
if(group == 0){
if(mapcolor.r > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.r);
color += vec4(0.86, 0.20, 0.18, 1.0) * d;
}
if(mapcolor.g > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.g);
color += vec4(0.80, 0.29, 0.09, 1.0) * d;
}
if(mapcolor.b > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.b);
color += vec4(0.71, 0.54, 0.00, 1.0) * d;
}
}
if(group == 1){
if(mapcolor.r > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.r);
color += vec4(0.52, 0.60, 0.00, 1.0) * d;
}
if(mapcolor.g > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.g);
color += vec4(0.16, 0.63, 0.60, 1.0) * d;
}
if(mapcolor.b > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.b);
color += vec4(0.15, 0.55, 0.82, 1.0) * d;
}
}
if(group == 2){
if(mapcolor.r > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.r);
color += vec4(0.42, 0.44, 0.77, 1.0) * d;
}
if(mapcolor.g > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.g);
color += vec4(0.83, 0.21, 0.51, 1.0) * d;
}
if(mapcolor.b > 0.0){
d = smoothstep(0.6, 0.7, mapcolor.b);
color += vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * d;
}
}
gl_fragcolor = color;
}
这里使用了分多次绘制成3个纹理图像,处理后合并成最后的渲染图像,场景着色器绘制了3次,这需要在每次绘制保留上次的绘制结果;而默认的webgl
绘制流程,会在每次绘制时清空图像,这需要修改这个默认流程:
// 设置webgl每次绘制时不清空图像
var gl = canvas.getcontext('webgl', {
preservedrawingbuffer: true
});
class renderer {
...
update() {
gl.clear(gl.color_buffer_bit)// 每次绘制时手动清空图像
this.drawpoint()// 绘制泡泡位置、大小
this.drawscene()// 增加阶跃滤镜
}
}
经过以上处理,整个游戏已基本完成,在这以上可以再修改泡泡的样式、添加分数展示等的部分。
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