243人参与 • 2024-08-04 • 手游
2024 cocos 引擎官方全国巡回沙龙第一站@成都站圆满收官。
此次沙龙备受关注,除了特约嘉宾以外,公司多位技术大佬也亲临现场。
这一次的 cocos 沙龙,在内容上也加入了一些创新元素。
不仅有嘉宾的干货分享,还有 vr 设备、qa 问答、下午茶、加 v 互动、现场抽奖等多种元素,让 cocos 沙龙变得更加有趣,参与感满满。
接下来,让我们一起来感受一下沙龙成都站现场的火爆氛围。
成都站的沙龙现场用坐无虚席已经不能形容了,最后不得不临时增加了 20 多张椅子,才勉强够坐。
嘉宾们的分享精彩纷呈、干货满满,覆盖了 cocos 引擎与小游戏、联机游戏、车机、xr、高性能富文本渲染方案等 cocos 相关的话题。
互动问答、抽奖环节更是让现场氛围热火朝天,活跃到了极点。
此次参加沙龙的除了开发者外,也有许多游戏发行方,由于交流需求过大,竟然出现了排队加 v 的情况。
更让人惊喜的是,沙龙现场来了一位使用 cocos creator 的小学生,这是目前为止,官方沙龙活动到场年龄最小的开发者。
主持人梦梦小姐担任了本次沙龙的主持人。
作为沙龙的开场环节,主持人替主办方 cocos 欢迎大家的到来,向大家介绍了本次沙龙主题和议程,紧接着邀请 cocos ceo 林顺上台为本次沙龙做开场致辞。
林顺在致辞中对所有 cocos 开发者表示了衷心的感谢。
他强调,cocos 引擎团队成员是一群志同道合、长期并肩作战的好伙伴,是一支充满凝聚力和战斗力的团队。正是因为有了这样一支坚韧不拔的团队,cocos 引擎在过去一年里虽经历调整,但仍保持了平稳的发展势头。
林顺指出,cocos 的不断突破离不开开发者们长期以来的关心和支持。在大家的共同建设下,cocos 引擎如今在底层能力、小游戏市场份额、智慧座舱等诸多方面取得了瞩目的成绩。
cocos 引擎的下一步目标是重点维护好 cocos creator v3.8 lts 版本,优化引擎在小游戏方面的质量和体验,全力支持开发者拓展海外市场。同时,团队也将大力投资 webgpu 和移动光追渲染技术的建设,致力于为开发者提供更加先进、高效的游戏开发工具。
cocos 引擎团队立志将 cocos 引擎打造成为业界最优秀的游戏开发引擎之一,成为更多行业的基础设施。为实现这一目标,cocos 将在技术、产品、服务等方面继续深耕打磨。
林顺希望 cocos 引擎团队与广大开发者携手并进,共同开启 cocos 发展的新篇章,让每一个 cocos 开发者都能通过 cocos 引擎实现自我价值,成就非凡。
以《cocos 引擎探索小游戏技术趋势》为主题,麒麟子在沙龙现场给大家分享了小游戏市场数据,海外市场机会,以及 cocos 引擎在小游戏方面有哪些对开发者友好的特性。
由于工作任务的多样性,麒麟子在公司有很多 title,但最喜欢的依然是“布道师”。能用“布道师”搞定的情况下,就不会展示其他 title。
“布道师”这个 title,诠释着麒麟子加入 cocos 的初心:要让更多人了解 cocos,学会 cocos,在项目里用上 cocos。
cocos creator 目前已迭代到了 3.8 版本,在国内小游戏市场处于领先地位。在上月的小游戏畅销榜中,前四款均为 cocos creator 的作品。
而在上个月杀出的一款月入6亿的黑马产品《lengen of mushroom》,也正是 4399 使用 cocos creator 3.x 开发的全平台发布产品。
自 2024 年初开始,cocos 官方媒体会持续更新 cocos creator 的产品案例,让大家第一时间感受到同行采用 cocos 引擎制作的优秀产品,希望这些信息可以能够给大家带来更多的参考价值和想象空间。
麒麟子给大家分享的一些游戏市场的基本数据,主要想强调的核心是:
由于 cocos 引擎一直以来坚持着轻量级、跨平台、高性能、低功耗的路线,使得 cocos creator 一出道,就天然对小游戏开发十分友好。
加上近些年来的不断迭代,cocos creator 中的小游戏特性在面对大型网络游戏开发时,也能轻松拿捏。
开发效率高、包体小、渲染效果可控、高性能、低功耗等特性,从四个维度满足了小游戏开发时的时间、包体、画质、运行时内存和性能的严苛要求。
在未来,cocos 还会继续强化这些特性,保持走在小游戏技术趋势的前沿,满足各类小游戏项目需求。
很多 cp 都会在小游戏版本火爆后发布到原生端平台,以增加渠道收益。
cocos 团队早就考虑到了这一点。cocos creator 采用双内核架构,当发布为原生端时,会使用 c++ 版本的高性能内核,以确保运行时性能达到原生级别。
而发布为小游戏时,则采用 js 版本的 web3d 内核,这也是 cocos creator 制作的小游戏可以让包体更小的原因。
总的来说,cocos 引擎追求的是:
cocos 引擎之所以能够在小游戏平台实现较好的效果,其实来源于 cocos 的另一个重磅产品 cocos runtime。
cocos runtime 不是指 cocos 引擎的 runtime, 而是指 cocos 开发的小游戏运行时。
这个小游戏运行时,与微信小游戏的运行时一样,是一个为小游戏提供的高性能运行环境,它与产品使用哪个引擎开发的无关,只要能够适配小游戏运行时的接口就行。
从技术层面来说,它等同于一个为小游戏定制的 web 内核环境,由于去除了一些不必要的通用开销,并且针对游戏特点进行系统 api 调用优化,使得小游戏的运行性能可以接近原生游戏级别。
cocos runtime 是一个小游戏平台解决方案,已被国内各大手机和平台厂商采用,运行过上万款游戏,拥有极致的性能、超高的安全性和兼容性等特点。
cocos 团队也从中获取到了小游戏运行时的诸多痛点,并在 cocos 引擎中做了对应的优化。
这两个项目的相辅相成,使得 cocos 引擎和 cocos runtime 在小游戏领域都取得了令人瞩目的成绩。
更多关于 cocos runtime 的内容,可以看这篇文章:cocos runtime|构建小游戏平台的技术底座
来自华为游戏中心的开发者服务产品经理 james,给大家分享了如何借助 pgs(petal gaming services)服务,快速打造精品游戏。
pgs 提供了游戏行业画像、联机对战、游戏多媒体、高光时刻等服务。
同时,pgs 还提供了端到端全流程的游戏性能功耗优化方案。
有兴趣的朋友可前往 pgs 官网了解更多信息。
沙龙现场 xr 技术专家王庆利围绕着 xr 内容开发的特点和现状、xr 开发工具和 spaces 功能特性、xr 项目开发流程和示例等方面给大家带来了关于 xr 技术实战与案例相关的分享。
xr 作为极具潜力的显示设备方向,cocos 引擎也会继续保持跟进,以帮助开发者充分利用 xr 技术创造沉浸式的产品体验。
沙龙现场, cocos 车机负责人樊少强给大家带来了关于 cocos 在车机 hmi 渲染方面的技术分享。
cocos 在车机领域的应用,不仅是 cocos 引擎突破游戏边界的证明,也是 cocos 的 3d 渲染能力在原生平台具有说服力的商业案例。
虽然同为 3d 渲染需求,但车机平台对性能、内存开销、硬件兼容等指标有明确的规定。cocos 引擎架构的灵活性,使车机团队可以更方便满足各类车机芯片的标准,实现流畅自然的用户交互体验。
除此之外,在 cocos 引擎内核的基础上,还为车机系统量身打造了一套 renderservice,从而满足车机平台更高的性能与功耗要求。
关于车机 hmi 技术未来的发展,少强讲到:
让我们共同期待这个具有革命性创新的领域,一起见证它接下来的发展,相信 cocos 将来能够在这个领域里具有不可替代的一席之地。
社区明星开发者 wing,也来到了沙龙现场,为大家带来了他最新的关于文本渲染性能优化的实践方案。
在 wing 分享的高性能字体方案中,支持图文混排、超链接、字体样式、动画、长文本、3d 文本等特性,可以说几乎覆盖了常见游戏文本渲染的99%的需求。
下面是效果截图,大家可以扫图中二维码在线感受。
wing 在沙龙现场还分享了此套方案中使用到的关键技术。
由于话题涉及太多的技术细节,就不在此展开说明。对此话题有兴趣,想要完整 ppt 的朋友,可以加 wing 的微信深入探讨交流:wingcd
综合考虑后,第二站将在厦门举办,具体时间和地点,请关注 cocos 引擎官方公众号,第一时间获得沙龙信息。
第三站时间和地点待定,大家可以在评论区留下城市地点,我们会将大家的反馈纳入评估,综合考虑。
亲爱的 cocoser 们,感谢一直以来对 cocos 的支持。
八月,厦门,cocos 沙龙,不见不散。
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